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CALCIO - N. 1006 - attacco combinato alla profondità

CALCIO - N. 1006 - attacco combinato alla profondità

CALCIO - N. 1006 - attacco combinato alla profondità

GRAFICA REALIZZATA CON IL SOFTWARE GESTICS SPORTS
HTTPS://WWW.SPORTSCOACHINGSYSTEM.COM

Tipo e Azione

Descrizione breve

un giocatore passa la palla ad un suo compagno che a sua volta conclude con un uno due ed una profondità

Partenza

disposti da schema descritto, non a squadre. Il campo circa m. 20x20, solo l'area grande

Esecuzione

il giocatore che in possesso la palla deve passare la palla ad un suo compagno che sta davanti ad una sagoma, chea sua volta di prima passa la palla ad un altro giocatore con cui completa un uno due. Per completare l'esercizio il giocatore che ora in possesso la palla deve mandarein profondità un suo compagno che sta alla sua destra.

Varianti

 

Consigli

 

Materiali

2 sagome e 4 birilli e 1 pallone

GIOCO DI MOVIMENTO E SPORTIVO PER BAMBINI - N. 0003 - cane e padrone

GIOCO DI MOVIMENTO E SPORTIVO PER BAMBINI - N. 0003 - cane e padrone

GIOCO DI MOVIMENTO E SPORTIVO PER BAMBINI - N. 0003 - cane e padrone

GRAFICA REALIZZATA CON IL SOFTWARE GESTICS SPORTS
HTTPS://WWW.SPORTSCOACHINGSYSTEM.COM

Tipo e Azione

Tipologia: gioco di movimento e sportivo per bambini, esercizio giochi di corsa senza la palla: giochi di animazione
Obiettivo: attività fisico-motoria di base, tutti i giochi sportivi, camminare, correre, strisciare, rotolare, capacità di equilibrio dinamico e statico, capacità di orientamento, resistenza generale
Azione: , introduce concetto di marcatura

Scheda Tecnica

Età: 3-7 anni, 7-11 anni

Partenza

disposti liberi, nel campo, uno a fianco dell'altro;, non a squadre. Il campo è dato da tutto lo spazio a disposizione

Esecuzione

il giocatore che fa il padrone si muove libero nel campo, cambia direzione, gira su se stesso, ecc. Il giocatore che fa il cane deve sempre rimanere alla destra del padrone. Quando il padrone si ferma il cane deve subito posizionarsi alla sua destra. Appena il cane ha ritrovato il posto il padrone può ripartire.
SCOPO: il giocatore che rappresenta il cane deve sempre rimanere alla destra del padrone
VITTORIA: vince il giocatore che svolge meglio il proprio ruolo, a giudizio dell'animatore

Varianti

Stare a sinistra, dietro, a 3 passi di distanza, ecc.
Il padrone si arresta e assume una posizione a suo piacere, il cane deve imitarlo, es prono, supino, accosciato,a candela, ecc.
A tre uno a destra e uno a sinistraIn gruppo, tutti devono stare a destra di colui che si muove

Consigli

all'inizio evitare di correre.
Osservare bene i movimenti del padrone. Attenzione a non urtarsi con gli altri compagni

Materiali

FUTSAL - N. 1802 - Esegui quanto richiesto ed entra nel cerchio

FUTSAL - N. 1802 - Esegui quanto richiesto ed entra nel cerchio

FUTSAL - N. 1802 - Esegui quanto richiesto ed entra nel cerchio

GRAFICA REALIZZATA CON IL SOFTWARE GESTICS SPORTS
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Tipo e Azione

Sport: futsal, esercizio analitico, minisport
Obiettivo: tecnico, entrare nei cerchi prima dei compagni dopo aver eseguito quanto richiesto
Azione: controllo

Scheda Tecnica

Età: oltre 7 anni

Descrizione breve

condurre la palla ed al segnare effettuare quanto richiesto ed entrare nel cerchio

Partenza

disposti da schema descritto, non a squadre. Il campo è quello delineato dalla disposizione del materiale

Esecuzione

Posizionare dei cerchi, uno in meno rispetto al numero dei giocatori quattro coni e quattro paletti, all’interno di uno spazio prestabilito.

I giocatori hanno un pallone ciascuno e devono condurre la palla nel modo indicato dall’allenatore (piatto, esterno, solo dx, solo sx, entrambi i piedi, ogni 4/5 tocchi fare un a finta, ecc.). Sarà l’allenatore che, posizionato fuori dallo spazio individuato, dirà cosa fare. Ad esempio:
CERCHI: I giocatori devono entrare velocemente nel cerchio. Dato che i cerchi sono almeno uno meno dei giocatori, qualcuno resterà fuori. Tutti i giocatori che riusciranno ad entrare nel cerchio prenderanno un punto e ciascuno di loro dirà a voce alta il proprio punteggio totale.
PALETTI: I giocatori devono prima girare intorno ad un paletto e poi posizionarsi dentro un cerchio.
CONI: I giocatori devono prima girare intorno ad un paletto e poi posizionarsi dentro un cerchio.
CAMBIO: I giocatori devono fermare la palla con la pianta del piede, poi vanno alla ricerca di un altro pallone lasciato libero da qualche compagno e poi devono posizionarsi dentro un cerchio.

Varianti

1) Per costringerli a guardare non solo la palla, l’allenatore darà il comando un gesto (Es. alzare il braccio destro, quello sinistro, entrambi, …)
2) Effettuare l’esercizio sotto forma di gioco: l’allenatore toglie tutte le volte un cerchio e il giocatore che non riesce a trovare il cerchio anziché rimanere dentro lo spazio delimitato continua il gioco fuori dallo spazio, fino a quando rimarrà un solo vincitore.

Consigli

eseguire al meglio il comando richiesto

Materiali

palloni, cerchi, coni, paletti

GIOCO DI MOVIMENTO E SPORTIVO PER BAMBINI - N. 0225 - il gioco dei 10 passaggi

GIOCO DI MOVIMENTO E SPORTIVO PER BAMBINI - N. 0225 - il gioco dei 10 passaggi

GIOCO DI MOVIMENTO E SPORTIVO PER BAMBINI - N. 0225 - il gioco dei 10 passaggi

GRAFICA REALIZZATA CON IL SOFTWARE GESTICS SPORTS
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Tipo e Azione

Tipologia: gioco di movimento e sportivo per bambini, esercizio giochi di corsa con la palla
Obiettivo: attività fisico-motoria di base
Azione: passaggio, passaggio, difesa, marcatura

Scheda Tecnica

Gruppo/Squadra: a squadre
Età: 7-11 anni
Fase di allenamento: riscaldamento
Difficoltà: facile
Durata: media (da 5 a 15 minuti)
Giudizio: normale

Descrizione breve

cercare di realizzare 10 passaggi consecutivi tra i componenti della stessa squadra, senza che i giocatori dell'altra squadra riescano a intercettare o toccare il pallone. Ogni 10 passaggi consecutivi si ottiene un punto

Partenza

disposti da schema descritto, 2 squadre, 5 - 8 giocatori per squadra. Il campo varia da m. 10x10 fino a m. 20x20, secondo il numero dei partecipanti

Esecuzione

le due squadre si dispongono liberamente per il campo di gioco, che può essere un quadrato delle dimensioni di metà campo della pallavolo (8 - 10 mt per lato).
Importante che i componenti delle squadre siano facilmente individuabili (pettorine colorate, maglie dello stesso colore, striscia di stoffa colorata al polso. etc.).
Il gioco consiste nel cercare di realizzare 10 passaggi consecutivi tra i componenti della stessa squadra, senza che i giocatori dell'altra squadra riescano a intercettare o toccare il pallone. Ogni 10 passaggi consecutivi si ottiene un punto; vince la squadra che per prima arriva a 5 punti.
Se la palla viene intercettata dall'altra squadra, questa a sua volta inizia il conteggio per i 10 passaggi; se la palla viene solo toccata ma rimane alla stessa squadra, il conteggio deve ricominciare da zero. Ogni volta che si realizza un passaggio corretto chi riceve la palla dice a voce alta il numero del passaggio che sta realizzando, in modo che tutti siano a conoscenza del totale dei passaggi realizzato. Se chi ha la palla subisce un fallo (spinta, strattonamento, etcÖ.) questo viene punito in ogni caso con l'attribuzione di 3 passaggi in più alla squadra avversaria.

Varianti

Chi è in possesso di palla deve restare fermo sul posto e può solo passare
Chi è in possesso di palla si può spostare per il campo solo se palleggia a terra tipo basket
A seconda dell’età e delle capacità dei partecipanti si può variare il numero dei passaggi: 5, 7 o 10

Consigli

Se ci si accorge che sono sempre gli stessi a passarsi la palla, si può dire che non si può fare il “passaggio di ritorno”, cioè non posso ridare la palla a chi me l’ha data.

Materiali

Una palla da pallavolo o un pallone leggero;
Eventuali fazzoletti o strisce di stoffa colorata per distinguere le due squadre.

PALLAVOLO - N. 2045 - Gioco Minivolley - Battaglia Navale

PALLAVOLO - N. 2045 - Gioco Minivolley - Battaglia Navale

PALLAVOLO - N. 2045 - Gioco Minivolley - Battaglia Navale

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Tipo e Azione

Sport: pallavolo, esercizio minisport
Obiettivo: tecnico
Azione: schiacciata, bagher, battuta

Scheda Tecnica

Gruppo/Squadra: a squadre
Età: 7 - 11 anni

Descrizione breve

i giocatori divisi in due squadre devono abbattere i birilli della squadra avversaria.

Partenza

disposti da schema descritto, 2 squadre, numero libero di giocatori per squadra. Il campo è quello usato per la pallavolo m. 18x9

Esecuzione

I giocatori sono divisi in due squadre. Ciascuna squadra si trova dietro la linea dei tre metri. Davanti alla linea dei tre metri troviamo dei cinesini con dentro una clavetta oppure dei birilli che rappresentano le proprie navi. Al via dell'animatore i giocatori devono abbattere le navi avversarie. Vince chi per primo abbatte tutte le navi avversarie oppure chi ha il maggior numero di birilli in piedi alla fine del tempo stabilito.

Varianti

Variare i colpi con cui si può tirare: tirare solo con schiacciate, tirare solo in palleggio, solo bagher, solo battuta, ecc...

Consigli

Materiali

birilli e palloni

  1. PALLAVOLO - N. 2044 - Gioco Minivolley - Bandierina
  2. PALLAVOLO - N. 2062 - Gioco Minivolley - Il Gioco Del Sole
  3. TENNIS - N. 8001 - dritto e rovescio in corsa dal cesto
  4. PALLAVOLO - N. 2002 - Alzata, Attacco e Difesa con sei giocatori in un solo campo

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