FUTSAL - N. 1801 - 1 contro 1, dribbling e tiro
GRAFICA REALIZZATA CON IL SOFTWARE GESTICS SPORTS
HTTPS://WWW.SPORTSCOACHINGSYSTEM.COM
Tipo e Azione
Sport: futsal, esercizio analitico
Obiettivo: tecnico
Azione: attacco, difesa, tiro, dribbling
Scheda Tecnica
Età: oltre 7 anni
Descrizione breve
Questo semplice esercizio permette ai giocatori di migliorare la tecnica di dribbling e tiro in porta in uno spazio limitato e circoscritto.
Partenza
disposti da schema descritto, non a squadre. Il campo è quello delineato dalla disposizione del materiale, metà campo
Esecuzione
- Creare un quadrato 5x5 con cinesini o birilli avente al centro il punto di tiro libero.
- Posizionare un portiere in porta e un difensore all’interno del quadrato.
- Il resto della squadra formerà una fila dietro al cono posizionato a centrocampo.
- Ogni giocatore in fila deve avere la propria palla.
Il primo giocatore della fila parte palla al piede e si dirige verso il quadrato, tentando di dribblare il difensore presente al suo interno.
Se riesce a dribblare il difensore prima di uscire dal quadrato, allora può proseguire la corsa verso il tiro in porta.
Se la palla viene vinta dal difensore, o se il dribbling si conclude fuori dal cerchio, l’attaccante prende automaticamente il posto del difensore ed il difensore si rimette in fila.
I giocatori in fila partiranno a turno non appena l’attaccante avrà tirato in porta o perso palla.
Varianti
1) Ingrandire il quadrato per rendere l’esercizio più facile per gli attaccanti e più difficile per i difensori.
2) Restringere il quadrato per rendere l’esercizio più difficile per gli attaccanti e più facile per i difensori.
3) aggiungere un secondo difensore allargando il quadrato.
4) spostare il quadrato più lontano dalla porta per tirare da lontano
Consigli
Qualunque sia il metodo adottato, puntare al goal con determinazione: in questo consiste il gioco
Materiali
palla, cinesini o birilli, nastro adesivo colorato (per delimitare il quadrato), cono di partenza
PALLAVOLO - N. 2001 - Alzata, Attacco e Difesa con sei giocatori alla parete
GRAFICA REALIZZATA CON IL SOFTWARE GESTICS SPORTS
HTTPS://WWW.SPORTSCOACHINGSYSTEM.COM
Tipo e Azione
Sport: pallavolo, esercizio globale
Obiettivo: tecnico, recuperare il pallone dopo che è rimbalzato sulla parete e ricostruire il gioco
Azione: difesa, copertura
Scheda Tecnica
Gruppo/Squadra: a squadre
Età: oltre 11 anni
Descrizione breve
Sei giocatori in un campo, posizionati nei rispettivi ruoli alla parete. Il gioco si svolge normalmente, con alzate, attacchi e difese, ma dato che al posto della rete c'è la parete, il pallone rimbalzerà inevitabilmente in campo e la difesa dovrà spostarsi rapidamente nelle rispettive posizioni.
Partenza
disposti da schema descritto, davanti ad una parete;, 1 squadra, 6 giocatori. Il campo circa m. 9x9, anche senza delimitazione delle linee
Esecuzione
sei giocatori sono disposti in campo, nei rispettivi ruoli alla parete. Il gioco si svolge come se al posto della parete ci fosse la rete, pertanto la difesa si posizionerà normalmente per la copertura del nostro attacco e del rimbalzo della palla sul muro. Naturalmente, in base al giocatore che attacca, la difesa dovrà spostarsi rapidamente nelle rispettive posizioni per la copertura del nostro attacco e del rimbalzo della palla sul muro
Varianti
Consigli
provare sia con palleggiatore davanti che con palleggiatore dietro in penetrazione
Materiali
pallone
GIOCO DI MOVIMENTO E SPORTIVO PER BAMBINI - N. 0001 - corsa a numeri
GRAFICA REALIZZATA CON IL SOFTWARE GESTICS SPORTS
HTTPS://WWW.SPORTSCOACHINGSYSTEM.COM
Tipo e Azione
Tipologia: gioco di movimento e sportivo per bambini, esercizio giochi di corsa senza la palla: giochi di animazione
Obiettivo: attività fisico-motoria di base
Azione:
Scheda Tecnica
Gruppo/Squadra: a squadre
Età: 7-11 anni, 3-7 anni, 11-14 anni
Partenza
disposti in file, nel campo, (file parallele) ogni fila rappresenta una squadra;, sia a squadre che no, minimo 4 giocatori per squadra. Il campo varia da m. 10x20 fino a m. 20x40, secondo il numero dei partecipanti
Esecuzione
l'animatore, dopo aver disposto gli allievi in file parallele di uguale numero, assegna a ciascuno di essi un numero es. ai primi delle file da il numero 1, ai secondi il 2 e così via. Poi l'insegnante chiama a piacere un numero e, coloro che hanno quel numero devono fare un giro di corsa intorno alla propria fila fino a tornare alla posizione iniziale.
Rispettare il tipo di corsa o di andatura scelto, perchè chi non rispetta il modo di traslocazione scelto viene squalificato; rimane in gioco ma totalizza soltanto il minimo del punteggio
SCOPO: ritornare al proprio posto di partenza prima degli altri che gareggiano
PUNTEGGIO: 5 punti al primo che raggiunge lo scopo del gioco, e poi a scalare in base al numero dei giocatori
VITTORIA: vince il giocatore che per primo raggiunge lo scopo del gioco
Varianti
Usare sistemi diversi di traslocazione: a slalom, traslocazione laterale, correndo indietro, imitando le andature degli animali, ecc.
Partire da diverse posizioni: seduti, proni, supini, ecc.
Effettuare delle evoluzioni prima della corsa: fare un giro su se stessi, eseguire un salto in estensione, ecc.
Effettuare passaggi particolari tra le file: saltare la fila a cavallina, passare sotto le gambe, correre con un compagno in spalla, ecc
Consigli
Materiali
CALCIO - N. 1001 - mini partitella con passaggi
GRAFICA REALIZZATA CON IL SOFTWARE GESTICS SPORTS
HTTPS://WWW.SPORTSCOACHINGSYSTEM.COM
Tipo e Azione
Sport: calcio
Obiettivo: tecnico, passarsi la palla per sei volte
Azione: il passaggio (generale)
Scheda Tecnica
Età: 7 - 11 anni
Descrizione breve
in questo esercizio basta passarsi la palla sei volte per ottenere un punto
Partenza
disposti da schema descritto, non a squadre. Il campo circa m. 20x20, solo la zona dell'area grande
Esecuzione
è come una mini partitella solo che non bisogna fare goal ma bisogna eseguire sei passaggi per ottenere un punto.
Ci sono anche tre jolly che aiutano la squadra che ha in possesso la palla a completare i sei passaggi (ovviamente i jolly cambieranno squadra ogni volta)
Varianti
Consigli
Materiali
pallone, 4 coni
Segnalazioni e chiamate d’attacco nella pallavolo femminile
Nella pallavolo, come in tutti gli altri sport, l’utilizzo degli schemi serve a scegliere ed automatizzare quella che in quel momento rappresenta la soluzione migliore per segnare il punto. Si tratta quindi di una analisi della differenza di caratteristiche tra i nostri giocatori in attacco e gli avversari in difesa (...in questa rotazione quale dei nostri attaccanti è il più forte? ...quale punto del muro avversario è più basso o più debole? ...che caratteristiche ha la difesa avversaria? ...e tante altre domande che rappresentano la tattica di gioco)
Nelle squadre professionistiche, ma anche in certe squadre particolarmente evolute, le caratteristiche si studiano e si valutano anche dai video delle partite precedenti, così da avere già una situazione abbastanza chiara prima ancora di iniziare la partita. Nelle gare invece dove non abbiamo analizzato la storia precedente della squadra avversaria, non conosciamo le caratteristiche dei giocatori, non sappiamo che tipo di difesa impostano, sia le atlete che l’allenatore devono accelerare i tempi di analisi e cercare di trovare i punti deboli degli avversari in breve tempo. Una volta individuata la tattica da adottare, attraverso le chiamate dell’attacco il palleggiatore, su consiglio dell’allenatore, imposta il gioco nel miglior modo possibile.
I gesti usati dal palleggiatore e le chiamate dell’attacco, in linea di massima sono standardizzati, cioè quasi tutti gli alzatori seguono un codice simile, anche se ogni squadra, ovviamente, può decidere in modo differente e avere i suoi piccoli segreti.
Con una sola mano si possono chiamare più di dieci schemi. Gli alzatori infatti, con sole cinque dita, utilizzando un codice internazionale, riescono a chiamare dieci numeri. L’uno è l'indice, il due indice e medio e così via. La presenza del pollice indica i numeri dal cinque in su: quindi pollice e indice significano sette e non due. Il pugno è il dieci.
I palloni avanti al palleggiatore si indicano con numeri dispari, quelli dietro con numeri pari.
Codice Numero |
Descrizione |
Altezza Palla oltre Rete Circa cm. |
Distanza Palla dalla Rete Circa cm. |
Si indica con |
Attacchi per il centrale: Posto 3 - Palloni avanti |
||||
1 |
è un primo tempo giocato molto vicino al palleggiatore |
30-40 |
60-80 |
dito indice |
C |
è un primo tempo appena più spostato rispetto alla 1, ma sempre abbastanza vicino al palleggiatore (palla che scorre un pò oltre il muro) |
30-40 |
60-80 |
pollice e indice ricurvi |
7 |
è un primo tempo giocato a 2,5 mt circa dal palleggiatore (tesa al centro) |
150 |
60-80 |
pollice e indice tesi |
Attacchi per il centrale: Posto 3 - Palloni dietro |
||||
2 |
è un primo tempo dietro, vicino al palleggiatore, staccando ad un piede |
30-40 |
60-80 |
indice e medio tesi |
B |
è un primo tempo dietro appena più aperto rispetto alla 2, staccando ad un piede |
30-40 |
60-80 |
indice e medio che si aprono e chiudono |
F Fast |
La palla fast è un primo tempo dietro, attaccato nell’ultimo metro di rete di posto 2, staccando ad un piede Esiste anche la variante Fast corta (vicino al posto 3) e Fast Lunga (posto 2) |
150 |
60-80 |
pollice e mignolo aperti |
Attacchi per i laterali: Posto 4 - Ala o Banda |
|
|
|
|
5 |
è un secondo tempo attaccato da posto 4 |
150 |
60-80 |
mano aperta |
9 |
è un secondo tempo attaccato da posto 4 ma circa 2 mt più corta rispetto alla 5 |
150 |
60-80 |
mano aperta pollice chiuso |
3 |
è un secondo tempo normalmente giocato in combinazione con un primo tempo (incrocio), che porta l’attaccante di posto 4 ad attaccare in posto 3 |
150 |
60-80 |
pollice indice e medio |
S Super |
è una palla molto veloce attaccata da posto 4 |
50-60 |
50-60 |
mano aperta in movimento |
Attacchi per i laterali: Posto 2 - Opposto o Martello |
|
|
|
|
6 |
è un secondo tempo attaccato da posto 2 |
150 |
60-80 |
pollice |
4 |
è un secondo tempo normalmente giocato in combinazione con un primo tempo (incrocio), che porta l’attaccante di posto 2 ad attaccare dietro al palleggiatore |
150 |
60-80 |
mano aperta ed indice chiuso |
S Super |
è una palla molto veloce attaccata da posto 2 |
50-60 |
50-60 |
mano aperta in movimento |
Attacchi da seconda linea: Posto 6 e Posto 1 |
||||
0 Pipe |
La palla 0 (zero) è un attacco di seconda linea da posto 6 |
250 |
150 |
pollice e indice uniti a formare uno 0 |
8 |
è un attacco di seconda linea da posto 1 |
250 |
150 |
pugno |
- GESTICS SPORTS SOFTWARE - Programmi per allenatori sportivi
- GESTICS SPORTS - Programmi per creare esercizi, schemi di gioco e di allenamento per i maggiori sport
- GESTICS: Crea, salva e stampa in modo semplice ed in pochissimo tempo esercizi sportivi, schemi di gioco e di allenamento, esercitazioni tecniche e tattiche
- Inserite tante esercitazioni sportive, esercizi, schemi di gioco e di allenamento, esercitazioni tecniche e tattiche, realizzate con GESTICS SPORTS, pronte per i maggiori sport
Sottocategorie
IT - Esercitazioni Sportive
IT - Calcio - Esercitazioni Sportive
Calcio - Esercitazioni Sportive
IT - Futsal - Esercitazioni Sportive
Futsal - Esercitazioni Sportive
IT - Pallacanestro - Esercitazioni Sportive
Pallacanestro - Esercitazioni Sportive
IT - Pallavolo - Esercitazioni Sportive
Pallavolo - Esercitazioni Sportive
IT - Rugby - Esercitazioni Sportive
Rugby - Esercitazioni Sportive
IT - Tennis - Esercitazioni Sportive
Tennis - Esercitazioni Sportive
IT - Giochi Motori E Sportivi Per Bambini - Esercitazioni Sportive
GIOCHI MOTORI E SPORTIVI PER BAMBINI - Esercitazioni Sportive