GIOCO DI MOVIMENTO E SPORTIVO PER BAMBINI - N. 0017 - spingi la bomba
GRAFICA REALIZZATA CON IL SOFTWARE GESTICS SPORTS
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Tipo e Azione
Tipologia: gioco di movimento e sportivo per bambini, esercizio giochi sul posto di lancio e afferro della palla
Obiettivo: attività fisico-motoria di base
Azione:
Scheda Tecnica
Gruppo/Squadra: a squadre
Età: 3-7 anni, 7-11 anni
Partenza
disposti in righe, dietro le linee di fondo campo;, 2 squadre, numero libero di giocatori per squadra. Il campo è quello usato per la pallavolo m. 18x9, diviso a metà da una linea
Esecuzione
ciascuna squadra è disposta in riga dietro una delle due linee di fondo campo. Un giocatore di ciascuna squadra rimane dentro il campo per rimandare le palle alla propria squadra. Nel mezzo del capo c'e una palla medica che rappresenta la bomba da spingere, colpendola con delle palle più piccole, in modo da spingerla nel campo avversario. (Spingere la palla oltre una certa riga tracciata in ciascun campo)
SCOPO: colpendo la palla spingerla nel campo avversario
VITTORIA: vince la squadra che per prima raggiunge lo scopo del gioco
Varianti
Variare i modi di lanciare le palle.
Variare le palle, più grandi, più piccole, più pesanti, più leggere, ecc
Consigli
Materiali
1 palla medica, 10 palloni
GIOCO DI MOVIMENTO E SPORTIVO PER BAMBINI - N. 0016 - indovina chi ti ha colpito
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Tipo e Azione
Tipologia: gioco di movimento e sportivo per bambini, esercizio giochi sul posto di lancio e afferro della palla, giochi distensivi ad occhi chiusi o con bende
Obiettivo: attività fisico-motoria di base
Azione:
Scheda Tecnica
Età: 3-7 anni, 7-11 anni
Partenza
disposti in semicerchio, un giocatore nel mezzo al centro;, non a squadre. Il campo varia da m. 10x10 fino a m. 20x20, secondo il numero dei partecipanti
Esecuzione
i giocatori sono disposti in semicerchio, con uno che sta a centro, o girato verso il muro o ad occhi chiusi. L'animatore da la palla ad uno dei giocatori del semicerchio e questo deve colpire quello che sta nel mezzo. Se il giocatore che è al centro indovina chi è stato a colpirlo, colui che ha lanciato la palla va a sua volta al centro.
FALLI E SANZIONI: per il giocatore al centro è vietato aprire gli occhi o girarsi.Il giocatore che tirandonon colpisce il bersaglio diventa a sua volta bersaglio
SCOPO: indovinare chi mi ha colpito
Varianti
La palla anzichè data dall'animatore viene passata tra i giocatori in semicerchio, fino a quando uno la tira.
Colpire una certa parte del bersaglio
Consigli
controllare che i tiri non siano violenti e che non vengano fatti sempre dallo stesso giocatore
Materiali
1 pallone
GIOCO DI MOVIMENTO E SPORTIVO PER BAMBINI - N. 0015 - l'equilibrista
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Tipo e Azione
Tipologia: gioco di movimento e sportivo per bambini, esercizio giochi di corsa senza la palla: giochi di animazione
Obiettivo: attività fisico-motoria di base
Azione:
Scheda Tecnica
Età: 3-7 anni, 7-11 anni
Partenza
disposti in cerchio, non a squadre. Il campo è dato da tutto lo spazio a disposizione
Esecuzione
Tutti i giocatori meno uno sono disposti in cerchio e si tengono una caviglia, rimanendo in appoggio su un solo piede. Il giocatore che è fuori dal cerchio effettua un giro di corsa intorno ad esso, fino a tornare al punto di partenza. I giocatori disposti in cerchio non devono lasciare la presa della caviglia.
SCOPO: non lasciare la presa della caviglia
PUNTEGGIO: 1 punto di penalità a chi non raggiunge lo scopo del gioco
VITTORIA: vincono i giocatori che sommano il minor punteggio
Varianti
Tracciare una linea retta a terra e saltare da una parte all'altra della linea cambiando il piede di appoggio e la presa della caviglia.
Afferrando una caviglia effettuare dei saltelli ripetuti su un piede: al segnale dell'animatore tutti devono assumere una posizione statica
Consigli
far cambiare spesso il piede di appoggio
Materiali
GIOCO DI MOVIMENTO E SPORTIVO PER BAMBINI - N. 0014 - la formica e la lucertola
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Tipo e Azione
Tipologia: gioco di movimento e sportivo per bambini, esercizio giochi di corsa senza la palla: giochi di animazione
Obiettivo: attività fisico-motoria di base
Azione:
Scheda Tecnica
Gruppo/Squadra: a squadre
Età: 3-7 anni, 7-11 anni
Partenza
disposti in righe, una sulla linea X e una sulla linea Y;, 2 squadre, numero libero di giocatori per squadra. Il campo varia da m. 10x10 fino a m. 20x20, secondo il numero dei partecipanti, sul campo sono segnate 3 linee
Esecuzione
dopo aver disposto i giocatori su due righe, l'animatore da il via. I giocatori della riga X eseguono l'andatura della formica (mani e piedi a terra, pancia rivolta verso l'alto, bacino sollevato). I giocatori della linea Y eseguono l'andatura della lucertola o del serpente (strisciare a terra). Le due righe devono raggiungere la linea Z
REGOLE: rispettare le andature
SCOPO: i giocatori della riga X devono superare quelli della riga Y prima di arrivare alla linea Z
PUNTEGGIO: la squadra avrà 1 punto per ogni giocatore della linea Y che non si fa superare
VITTORIA: vince la squadra che somma il maggior punteggio
Varianti
Il cane (mani e piedi a terra, pancia rivolta verso il basso) e il gatto (mani e ginocchi a terra) .
Il gambero (come la formica ma traslocare indietro e il coccodrillo (come la lucertola ma tirarsi con entrambi i gomiti)
.
Il leopardo e lo zoppo.
Il coniglio e il granchio
Consigli
Materiali
GIOCO DI MOVIMENTO E SPORTIVO PER BAMBINI - N. 0013 - le andature
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Tipo e Azione
Tipologia: gioco di movimento e sportivo per bambini, esercizio giochi di corsa senza la palla: giochi di animazione
Obiettivo: attività fisico-motoria di base
Azione:
Scheda Tecnica
Gruppo/Squadra: a squadre
Età: 3-7 anni, 7-11 anni
Partenza
disposti in righe, 2 righe, una dietro l'altra, ogni riga è una squadra;, 2 squadre, numero libero di giocatori per squadra. Il campo varia da m. 10x10 fino a m. 20x20, secondo il numero dei partecipanti
Esecuzione
i giocatori sono disposti in due righe, una dietro l'altra; le due righe devono effettuare delle andature diverse: es. la prima riga deve effettuare il percorso strisciando, la seconda riga comminando a quattro appoggi. Appena finito il percorso le due squadre devono invertire i ruoli
REGOLE: rispettare le andature
SCOPO: effettuare correttamente l'andatura, senza farsi distanziare dal giocatore della prima fila
PUNTEGGIO: la squadra avrà 1 punto per ogni giocatore che eseguirà correttamente l'andatura senza farsi distanziare da quello che lo precede
VITTORIA: vince la squadra che somma il maggior punteggio
Varianti
Tutti i tipi di andature conosciuti dall'animatoreRipetere il gioco su un campo su cui è tracciata una linea centrale: le squadre partono dalle linee di fondo campo, arrivano a quella centrale e ritornano alla propria linea di fondo campo