GIOCO DI MOVIMENTO E SPORTIVO PER BAMBINI - N. 0007 - trova il compagno
GRAFICA REALIZZATA CON IL SOFTWARE GESTICS SPORTS
HTTPS://WWW.SPORTSCOACHINGSYSTEM.COM
Tipo e Azione
Tipologia: gioco di movimento e sportivo per bambini, esercizio giochi di corsa senza la palla: giochi di animazione, giochi per la formazione delle squadre
Obiettivo: attività fisico-motoria di base
Azione:
Scheda Tecnica
Età: 3-7 anni, 7-11 anni, 11-14 anni
Partenza
disposti liberi, nel campo;, non a squadre. Il campo è dato da tutto lo spazio a disposizione
Esecuzione
gli allievi si muovono liberi nello spazio a disposizione e, ad un segnale dell'animatore devono trovare un amico e prenderlo per mano.
REGOLE: non si può prendere un amico se è già per mano con un altro
SCOPO: prendere per mano un compagno (Usare questo gioco per la formazione delle squadre)
Varianti
Effettuarlo a tre: uno in piedi, uno in ginocchio e uno seduto, per la formazione di più squadre
Consigli
usare questo gioco per la formazione veloce delle squadre: es. uno della coppia che si è formata rimane in piedi e uno si siede. Quelli in piedi costituiscono una squadra e quelli seduti l'altra
Materiali
GIOCO DI MOVIMENTO E SPORTIVO PER BAMBINI - N. 0006 - traslocare tra i cerchi
GRAFICA REALIZZATA CON IL SOFTWARE GESTICS SPORTS
HTTPS://WWW.SPORTSCOACHINGSYSTEM.COM
Tipo e Azione
Tipologia: gioco di movimento e sportivo per bambini, esercizio giochi di corsa senza la palla: giochi di animazione, giochi di corsa con la palla
Obiettivo: attività fisico-motoria di base, pallacanestro, camminare, correre, capacità di accoppiamento e di combinazione motoria, capacità di differenziazione spazio-temporale e dinamica, capacità di orientamento, resistenza generale
Azione: , palleggio
Scheda Tecnica
Età: 7-11 anni, 3-7 anni, 11-14 anni
Partenza
disposti in cerchio, nel campo, esterni ai cerchi;, non a squadre. Il campo è quello delineato dalla disposizione del materiale
Esecuzione
i bambini corrono intorno ai cerchi in senso orario. Al segnale dell'animatore ogni bambino deve entrare in un cerchio. I cerchi a terra sono sempre uno in meno dei bambini.
Non si può entrare in un cerchio se è già occupato da un altro bambino
Chi entra in un cerchio occupato da un altro bambino effettua una penitenza (Es 3 giri di corsa intorno ai cerchi)
SCOPO: riuscire ad entrare in un cerchio al segnale dell'animatore
PUNTEGGIO: Viene assegnato 1 punto di penalità a colui che non trova il cerchio
VITTORIA: vincono coloro che riescono a trovare il cerchio libero
Varianti
Togliere un cerchio ad ogni arresto ed eliminare chi non ha trovato il cerchioEffettuare diversi tipi di spostamenti: avanti e indietro, laterale, in senso orario e antiorario, fuori e dentro i cerchi, il piede destro dentro i cerchi e il sinistro fuori, e viceversa, ecc.
Aumentare il numero di richieste motorie: es al n° 1 corsa esterna ai cerchi, al n° 2 corsa interna ai cerchi, al n° 3 arresto dentro i cerchi.
Scegliere vari tipi di stimoli: colori, numeri pari o dispari, materiali, numeri di decina o di centinaia, ecc.
Effettuare spostamenti palleggiando un pallone
Consigli
aumentere gradatamente gli stimoli.
Usare il punteggio e non l'eliminazione degli allievi
Materiali
Cerchi, uno in meno del numero dei bambini. (Palloni, uno per ciascun bambino)
GIOCO DI MOVIMENTO E SPORTIVO PER BAMBINI - N. 0005 - ricerca colore materiale
GRAFICA REALIZZATA CON IL SOFTWARE GESTICS SPORTS
HTTPS://WWW.SPORTSCOACHINGSYSTEM.COM
Tipo e Azione
Tipologia: gioco di movimento e sportivo per bambini, esercizio giochi di corsa senza la palla: giochi di animazione
Obiettivo: attività fisico-motoria di base
Azione:
Scheda Tecnica
Età: 3-7 anni, 7-11 anni
Partenza
disposti liberi, nel campo;, non a squadre. Il campo è dato da tutto lo spazio a disposizione
Esecuzione
l'animatore dopo aver lasciato gli allievi liberi di muoversi nello spazio a disposizione dice ad alta voce il nome di un colore e tutti gli allievi devono toccare qualcosa che risponde a quel colore
SCOPO: toccare prima possibile l'oggetto nominato
PUNTEGGIO: 5 punti al primo, 3 punti agli altri, 1 punto all'ultimo
VITTORIA: vince colui che per primo riesce a trovare il colore corrispondente
Varianti
Trovare certi materiali: ferro, legno, gomma; attrezzi: spalliere, cavallo, pertica; ecc.
Muoversi con andature scelte: a saltelli, a 4 zampe, ecc.
Lasciare che fosse l'allievo che vince a scegliere il prossimo oggettoScegliere delle parole che corrispondono a certi oggetti: es. stella=colore verde, rombo=spalliere, tuono=tutti a terra supini e baleno=legno
Consigli
Materiali
GIOCO DI MOVIMENTO E SPORTIVO PER BAMBINI - N. 0004 - uomo ombra
GRAFICA REALIZZATA CON IL SOFTWARE GESTICS SPORTS
HTTPS://WWW.SPORTSCOACHINGSYSTEM.COM
Tipo e Azione
Tipologia: gioco di movimento e sportivo per bambini, esercizio giochi di corsa senza la palla: giochi di animazione
Obiettivo: attività fisico-motoria di base
Azione:
Scheda Tecnica
Età: 3-7 anni, 7-11 anni
Partenza
disposti liberi, nel campo, disposti in coppia;, non a squadre. Il campo è dato da tutto lo spazio a disposizione
Esecuzione
l'animatore, dopo aver disposto in coppie gli allievi, assegna ad uno di essi il ruolo di uomo reale, che si deve muovere, eseguire esercizi, traslocazioni, andature, ecc. all'altro il ruolo di uomo ombra, che deve imitare tutti i movimenti dell'altro. Dopo un pò di tempo si scambiano i ruoli
L'uomo reale deve aspettare, dopo un esercizio impegnativo, che anche l'ombra lo abbia eseguito, prima di ripartire
SCOPO: uno dei due, l'ombra, deve imitare i gesti e i movimenti dell'altro
VITTORIA: vince l'uomo reale che a giudizio dell'animatore ha più fantasia e l'uomo ombra che imita meglio i movimenti del proprio uomo reale
Varianti
Effettuarlo a 3, o in gruppo, con un uomo reale e tante ombre
Consigli
Materiali
GIOCO DI MOVIMENTO E SPORTIVO PER BAMBINI - N. 0003 - cane e padrone
GRAFICA REALIZZATA CON IL SOFTWARE GESTICS SPORTS
HTTPS://WWW.SPORTSCOACHINGSYSTEM.COM
Tipo e Azione
Tipologia: gioco di movimento e sportivo per bambini, esercizio giochi di corsa senza la palla: giochi di animazione
Obiettivo: attività fisico-motoria di base, tutti i giochi sportivi, camminare, correre, strisciare, rotolare, capacità di equilibrio dinamico e statico, capacità di orientamento, resistenza generale
Azione: , introduce concetto di marcatura
Scheda Tecnica
Età: 3-7 anni, 7-11 anni
Partenza
disposti liberi, nel campo, uno a fianco dell'altro;, non a squadre. Il campo è dato da tutto lo spazio a disposizione
Esecuzione
il giocatore che fa il padrone si muove libero nel campo, cambia direzione, gira su se stesso, ecc. Il giocatore che fa il cane deve sempre rimanere alla destra del padrone. Quando il padrone si ferma il cane deve subito posizionarsi alla sua destra. Appena il cane ha ritrovato il posto il padrone può ripartire.
SCOPO: il giocatore che rappresenta il cane deve sempre rimanere alla destra del padrone
VITTORIA: vince il giocatore che svolge meglio il proprio ruolo, a giudizio dell'animatore
Varianti
Stare a sinistra, dietro, a 3 passi di distanza, ecc.
Il padrone si arresta e assume una posizione a suo piacere, il cane deve imitarlo, es prono, supino, accosciato,a candela, ecc.
A tre uno a destra e uno a sinistraIn gruppo, tutti devono stare a destra di colui che si muove
Consigli
all'inizio evitare di correre.
Osservare bene i movimenti del padrone. Attenzione a non urtarsi con gli altri compagni