JUEGO DE MOVIMIENTO Y DEPORTE PARA NIÑOS - N. 0003 - perro y dueño
GRÁFICOS REALIZADOS CON EL SOFTWAREGESTICS SPORTS
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Tipo y Acción
Tipología: juego de movimiento y deporte para niños, juegos de correr sin balón: juegos de animación
Objetivo: actividad físico-motora básica, todos los juegos deportivos, andar, correr, gatear, rodar, capacidad de equilibrio dinámico y estático, capacidad de orientación, resistencia general
Acción: introduce el concepto de marcar
Ficha Técnica
Edad: 3-7 años, 7-11 años
Salida
dispuestos libres, en el campo, uno al lado del otro, no en equipos. El campo está dado por todo el espacio disponible
Ejecución
el jugador que es el amo se mueve libremente en el campo, cambia de dirección, gira sobre sí mismo, etc. El jugador que hace de perro debe permanecer siempre a la derecha del dueño. Cuando el dueño se detiene, el perro debe moverse inmediatamente a su derecha. Tan pronto como el perro haya encontrado su lugar, el dueño puede irse.
OBJETIVO: el jugador que representa al perro debe permanecer siempre a la derecha del dueño
VICTORIA: gana el jugador que mejor realiza su papel, a juicio del animador
variantes
Párese a la izquierda, atrás, a 3 pasos de distancia, etc.
El dueño se detiene y toma una posición a su gusto, el perro debe imitarlo, por ejemplo, boca abajo, supino, en cuclillas, a la luz de una vela, etc.
Tres, uno a la derecha y otro a la izquierda En un grupo, todos deben pararse a la derecha del que se mueve
Consejo
al principio evita correr.
Observa atentamente los movimientos del maestro. Tenga cuidado de no chocar con otros compañeros
Materiales
JUEGO DE MOVIMIENTO Y DEPORTE PARA NIÑOS - No. 0225 - el juego de 10 pases
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Tipo y Acción
Tipología: juego de movimiento y deporte para niños, juegos de correr con pelota de ejercicio
Objetivo: actividad físico-motora básica
Acción: pase, pase, defensa, marcaje
Ficha Técnica
Grupo / Equipo: en equipos
Edad: 7-11 años
Fase de entrenamiento: calentamiento
Dificultad: fácil
Duración: media (5 a 15 minutos)
Juicio: normal
Breve descripción
intentar realizar 10 pases consecutivos entre miembros de un mismo equipo, sin que los jugadores del otro equipo puedan interceptar o tocar el balón. Cada 10 pases consecutivos obtienes un punto
Salida
dispuestos según el esquema descrito, 2 equipos, 5 - 8 jugadores por equipo. El rango varía de m. 10x10 hasta m. 20x20, según el número de participantes
Ejecución
los dos equipos se disponen libremente en el campo de juego, que puede ser un cuadrado del tamaño de la mitad de la cancha de voleibol (8 - 10 metros por lado).
Es importante que los componentes de los equipos sean fácilmente identificables (pecheras de colores, camisetas del mismo color, tira de tela de colores en la muñeca, etc.).
El juego consiste en intentar realizar 10 pases consecutivos entre los integrantes de un mismo equipo, sin que los jugadores del otro equipo puedan interceptar o tocar el balón. Cada 10 pases consecutivos obtienes un punto; gana el equipo que llegue primero a 5 puntos.
Si el balón es interceptado por el otro equipo, este a su vez inicia la cuenta de los 10 pases; si la pelota solo se toca pero permanece con el mismo equipo, el conteo debe comenzar desde cero. Cada vez que se realiza un pase correcto, el receptor del balón dice en voz alta el número del pase que está realizando, para que todos sepan el número total de pases realizados. Si quien tiene el balón sufre una falta (empuje, tirón, etc.) se sanciona en todo caso con la atribución de 3 pases más al equipo contrario.
Variantes
Quien está en posesión de la pelota debe permanecer inmóvil en su lugar y solo puede pasar
Quien está en posesión de la pelota solo puede moverse por la cancha si está driblando en el suelo como el baloncesto
Dependiendo de la edad y habilidades de los participantes, el número de pasos puede variar: 5, 7 o 10
Consejo
Si te das cuenta de que siempre son los mismos los que pasan el balón, puedes decir que no puedes hacer el "pase de vuelta", es decir, no puedo devolverle el balón a quien me lo dio.
Materiales
Una pelota de voleibol o una pelota ligera;
Pañuelos o tiras de tela de colores para distinguir a los dos equipos.
JUEGO DE MOVIMIENTO Y DEPORTE PARA NIÑOS - No. 0002 - únete en un círculo
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Tipo y acción
Tipología: juego de movimiento y deportes para niños, ejercicio, juegos de carrera sin balón: juegos de animación
Objetivo: actividad físico-motora básica
Acción:
Ficha técnica
Grupo / Equipo: en equipos
Edad: 3-7 años, 7-11 años
Salida
arreglado libre, en el campo;, 2 o más equipos, número libre de jugadores por equipo. El campo está dado por todo el espacio disponible
Ejecución
el animador, después de haber formado los equipos, deja a los niños libres para correr, caminar, saltar al gimnasio donde quieran. A una señal, todos los niños deben reconstituir su equipo de la mano, en un círculo.
Está prohibido colisionar durante los movimientos libres en el campo, bajo pena de descalificación.
OBJETIVO: Cada equipo debe formar círculos antes que los otros equipos
PUNTUACIÓN: 5 puntos al primero, 3 puntos al segundo, 1 punto al tercero
VICTORIA: gana el equipo que primero forma el círculo
Variantes
Formando filas, líneas, pirámides, etc.
Forma los lados en orden de altura, peso, edad, etc.
Consejo
asegúrate de que los movimientos y la formación de las alineaciones se realicen de forma tranquila y ordenada
Materiales
JUEGO DE MOVIMIENTO Y DEPORTE PARA NIÑOS - No. 0001 - carrera de números
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Tipo y acción
Tipología: juego de movimiento y deportes para niños, ejercicio, juegos de carrera sin balón: juegos de animación
Objetivo: actividad físico-motora básica
Acción:
Ficha técnica
Grupo / Equipo: en equipos
Edad: 7-11 años, 3-7 años, 11-14 años
Salida
dispuestas en filas, en el campo, (filas paralelas) cada fila representa un equipo; ambos equipos y no, mínimo 4 jugadores por equipo. El rango varía de m. 10x20 hasta m. 20x40, según número de participantes
Ejecución
el animador, después de haber dispuesto a los estudiantes en filas paralelas de igual número, asigna a cada uno de ellos un número ej. a la primera de las filas le da el número 1, a los segundos el 2 y así sucesivamente. Luego, el profesor llama a un número a voluntad, y los que tienen ese número tienen que dar una vuelta a su fila hasta volver a la posición inicial.
Respete el tipo de raza o andar elegido, porque se descalifica a quien no respete el modo de translocación elegido; permanece en juego pero solo obtiene la puntuación mínima
OBJETIVO: volver al lugar de salida de uno antes que los demás compitiendo
PUNTUACIÓN: 5 puntos al primero que alcance el objetivo del juego, y luego a disminuir según el número de jugadores
VICTORIA: el jugador que llega primero a la meta del juego gana
Variantes
Utilización de diferentes sistemas de translocación: slalom, translocación lateral, correr hacia atrás, imitar los andares de los animales, etc.
Partiendo de diferentes posiciones: sentado, prono, supino, etc.
Realizar evoluciones antes de correr: hacer un giro sobre ti mismo, realizar un salto de extensión, etc.
Realiza pasajes especiales entre las filas: salta la cola de caballo, pasa por debajo de las piernas, corre con un compañero en el hombro, etc.